SAKI: ZENKOKU-HEN
STATUS
COMPLETE
EPISODES
13
RELEASE
April 6, 2014
LENGTH
24 min
DESCRIPTION
After their success in the regional tournament, the Kiyosumi High School mahjong team faces off against a whole new level of competition at the National Tournament in Tokyo.
(Source: Anime News Network)
CAST
Saki Miyanaga
Kana Ueda
Hisa Takei
Shizuka Itou
Nodoka Haramura
Ami Koshimizu
Yuuki Kataoka
Rie Kugimiya
Mako Someya
Ryouko Shiraishi
Koromo Amae
Kaori Fukuhara
Shizuno Takakamo
Aoi Yuuki
Teru Miyanaga
Mai Nakahara
Kuro Matsumi
Kana Hanazawa
Ako Atarashi
Nao Touyama
Momoko Touyoko
Momoko Saitou
Hajime Kunihiro
Ai Shimizu
Mihoko Fukuji
Yui Horie
Satomi Kanbara
Natsuko Kuwatani
Toyone Anetai
Maaya Uchida
Hiroe Atago
Satsumi Matsuda
Touka Ryuumonbuchi
Minori Chihara
Yuu Matsumi
MAKO
Kana Ikeda
Rika Morinaga
Yumi Kajiki
Yuu Kobayashi
Sumire Hirose
Mitsuki Saiga
Arata Sagimori
Yumi Uchiyama
Hatsumi Usuzumi
Ayumi Tsuji
Awai Oohoshi
Chiwa Saitou
Kyouko Suehara
Minako Kotobuki
EPISODES
Dubbed
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REVIEWS
Rotkehlchen
80/100Eine gelungene Fortsetzung des Saki-FranchiseContinue on AniListObacht, meine Kerle, diese Rezension enthält Spoiler.
Nach dem Abstecher in Achiga-hen und den Specials geht es in Zenkoku-hen zurück zur Hauptgeschichte und Saki selbst, wobei ich schon ein flaues Gefühl im Magen hatte. Was hatte man aus den Fehlern des Spin-Offs gelernt? Würde man sich sofort auf seine alten Stärken besinnen, wie man es in den Specials gemacht hatte? War Achiga-hen nur ein Ausrutscher?
Zenkoku-hen startet mit der Ankunft Kiyosumis in Tokio sowie einer kurzen Vorschau anderer Teams. Außerdem sind auch Ryuumonbuchi, Kazekoshi und Tsuruga nach Tokio gereist, um das Turnier zu verfolgen und Kiyosumi anzufeuern, allerdings spielen sie danach keine Rolle mehr und tauchen nur am Rand auf.
Es folgt eine kurze Rückblende ins Trainingscamp, das am Ende von Saki abgehalten wurde. Man erfährt ein paar neue Dinge über einige der Charaktere und lernt neben „Cold Touka“ auch die Maho kennen, eine Mittelschul-Freundin von Nodoka und Yuuki. Diese soll nicht nur Makos Repertoire an bekannten Spielen erweitern, sondern auch Saki auf den Boden der Tatsachen zurückholen und sie daran erinnern, dass bei den Nationals wesentlich stärke Kontrahenten auf sie warten als bei den Regionals.
Zurück in der Gegenwart stellt man fest, dass es tatsächlich bedeutende Niveauunterschiede zwischen den beiden Turnieren gibt. Kiyosumi dominiert in der ersten Runde die anderen Schulen und Hisa beendet das Spiel bereits im Lieutenant-Match, so dass Nodoka und Saki gar nicht erst antreten müssen.
Das ändert sich jedoch in der zweiten Runde, wo sie auf die Miyamori-, Eisui- und Himematsu-Schulen treffen. Miyamori ist, wie Kiyosumi, ein Newcomer der Nationals, hat aber bereits die Top-Mannschaft der Makabi-Schule aus dem Turnier geworfen. Eisui hat mit Komaki Jindai ein Monster in ihren Reihen, welches die Schule im vergangenen Jahr praktisch im Alleingang bis ins Finale geführt und auf dem Weg Himematsu aus dem Weg geräumt hat. Himematsu gilt seit Jahren als eine der fünf besten Mannschaften Japans und hat in der Vergangenheit einen Platz im Finale mehr oder weniger sicher. Der Schock aus dem letzten Jahr sitzt tief, was die Spielerinnen nur noch mehr motiviert, gegen Eisui zu gewinnen.
Dementsprechend geht es dann auch zur Sache. Zenkoku-hen bietet eine breite Palette an Charakteren und Superkräften, welche sich gleichmäßig auf alle Schulen verteilt und so für einige ausgeglichene und spannende Mahjong-Matches sorgt.Als Nodoka gemeinsam mit Yuuki am nächsten Tag die Halbfinal-Matches ihre alten Freundinnen aus Achiga anschauen möchte trifft sie diese zufällig in der Eingangshalle des Austragungsgebäudes, wo sie sich gegenseitig das Versprechen geben, im Finale gegeneinander anzutreten. Zenkoku-hen endet mit einer Vorschau, die Szenen aus Kiyosumis Halbfinale zeigt, was wir allerdings mit ziemlicher Sicherheit nie als Animeumsetzung sehen werden.
Zenkoku-hen ist, was Story, Charaktere und Atmosphäre angeht, Saki wesentlich ähnlicher als Achiga-hen.
Man lässt sich mehr Zeit, was die Hintergründe der Schulen und Figuren angeht, so dass diese besser ausgearbeitete werden können. Leider verteilt sich diese Ausarbeitung aber nicht gleichmäßig.Über Eisui erfährt man noch am wenigsten. Warum sie alle die „Prinzessin“ Komaki anhimmeln, was genau es mit den nebulösen „Göttern“ auf sich hat und warum ihr Warteraum aussieht wie ein Schrein und vor der Tür eine Brücke ist bleibt unklar.
Ganz ähnlich geht es Miyamori. Wer ist Tyone, warum sind alle so begeistert von ihr, wo kommt sie her und warum um alles in der Welt ist sie 2,50 Meter groß? Das erfährt man erst nach und nach in kleinen Schritten und da die Geschichte von Miyamoris Mahjongteam untrennbar mit der Geschichte von Tyone verwoben ist, dauert es sehr lange, bis man ein vollständiges Bild erhält.
Die Charaktere dieser Schulen bleiben somit sehr flach, was es schwierig macht, sich mit ihnen zu identifizieren und ihre Handlungen und Emotionen nachvollziehen zu können. Gerade bei dem Monster Komaki hätte ich mir ein bisschen mehr Tiefe gewünscht.Wesentlich besser sieht es bei Kiyosumi aus. Diese bekommen zwar nicht die ungeteilte Aufmerksamkeit, haben aber dennoch genug Zeit sich zu entwickeln. Yuuki muss lernen, gegen starke Gegner zu bestehen ohne dass ihr jemand die passenden Steine hinwirft, Hisa bekommt plötzlich das große Nervenflattern und Saki scheint den Schock des Trainingscamps ziemlich gut verarbeitete zu haben. Außerdem erfährt man auch ein bisschen was über ihrer Beziehung zu Teru (Falls es jemand vergessen haben sollte: Das war Sakis eigentlicher Grund, wieder mit dem Mahjongspielen anzufangen).
Am besten getroffen hat es aber Himematsu. Vor jedem Match erfährt man hier, wer jetzt gerade antritt, was ihre Position innerhalb der Mannschaft ist und häufig auch einen Teil der Hintergrundgeschichte. Außerdem übernimmt Himematsu auch das Briefing vor den Spielen, so dass man etwas über Stärken und Schwächen der anderen Schulen erfährt. Dabei wirken sie von allen Teilnehmern in Zenkoku-hen am ehesten wie eine „richtige“ Sportmannschaft. Die Teams der anderen Schulen bestehen aus Freunden, die einfach gemeinsam Mahjong spielen wollen, wobei Kiyosumi und Miyamori erst in diesem Jahr überhaupt genug Spielerinnen zusammenbekommen haben, um überhaupt eine Mannschaft zu stellen. Himematsu hat im Gegensatz dazu einen Pool aus Spielerinnen, aus dem es gilt, die beste Truppe zusammenzustellen. Die Spielerinnen sind nicht zwangsweise von Beginn an miteinander befreundet, sondern müssen erst als Mannschaft richtig zusammenwachsen. Das alles trägt erheblich dazu bei, dass Himematsu von allen neuen Schulen die sympathischste ist.
Die Atmosphäre ist wieder mehr, wie man es aus Saki gewohnt ist: Mahjong selbst ist eine sehr ernste Angelegenheit und wird dementsprechend behandelt, abseits des Tisches ist die Stimmung aber freundlich und locker. Da werden Süßigkeiten verteilt, Pinguine durch die Gegend getreten, Strandurlaube geplant und Autogramme gesammelt. Es geht in erster Linie eben doch um den gemeinsamen Spaß.
Was den Spannungsaufbau angeht stellt sich Zenkoku-hen aber oft selbst ein Bein. Vor den Matches werden häufig einzelne Spielerinnen als besonders stark dargestellt, die praktisch kaum zu schlagen sind. Allerdings kommt diese Überlegenheit dann nicht wirklich zur Geltung, weil sie ohne Probleme von den anderen Mädchen am Tisch ausgekontert werden.
Wo wir gerade davon sprechen: Natürlich gibt es wieder Mahjong-Superkräfte. Im Folgenden werde ich (bis auf eine Ausnahme) nicht auf Kiyosumi eingehen, weil ich deren Fähigkeiten schon zur Genüge im Saki-Review besprochen habe. Wer direkt zu den Visuals und dem Sound gehen möchte überspringt diesen Spoiler einfach.
Fangen wir Suzu aus Himematsu an. Sie hat die die Fähigkeit, „explosiv“ gegen starke Kontrahenten zu gewinnen. Was genau es damit erfährt man allerdings nicht, da ihr Fähigkeit im Vanguard-Match nicht ein einziges Mal zündet.
Miyamoris Shiromi ist unglaublich faul und sieht ständig aus, als würde sie gleich einschlafen. Irgendwie geht ihr alles ein bisschen zu schnell und beim Mahjong spielen kommt es immer wieder vor, dass sie sich etwas Zeit nimmt um zu überlegen, was sie eigentlich tun soll. Ab diesem Punkt wird ihre Hand langsam immer stärker und da sie diese weder öffnet noch Riichi ansagt behält sie die Möglichkeit, ihre Hand zu verändern oder auszubauen.
Die dritte im Bunde ist Eisuis Komaki, die Prinzessin. Im Gegensatz zu Shiromi sieht sie nicht nur so aus, sondern schläft tatsächlich während des Spielens ein. Wenn sie schläft übernimmt einer von acht göttlichen Geistern die Kontrolle über ihren Körper, wobei jeder Geist ihr andere Fähigkeiten bringt. Dabei hängt es von ihren Gegenspielerinnen hab, welche Geist von ihr Besitz ergreift: Je stärker die Gegnerinnen, desto stärker der Geist, Komaki selbst hat keinen Einfluss darauf.Die einzige Person, die im Sergeant-Match heraussticht, ist Miyamoris Aislinn Wishart. Als Austauschschülerin aus Neuseeland, die kaum japanisch spricht, benutzt sie hauptsächlich eine kleine Weißwandtafel, um über Zeichnungen zu kommunizieren. Damit im Zusammenhang steht auch ihre besondere Fähigkeit: Sie visualisiert zunächst die Steine, die sie bis zu ihrer Gewinnhand ziehen wird. Sobald sie ein Bild von ihrer Gewinnhand hat, sieht sie außerdem die Abwürfe und Gewinnhände ihrer Gegnerinnen. Zusätzlich kann sie, falls nötig, während einer Runde ihre Gewinnhand an eventuelle Veränderungen anpassen. Auf diese Weise schafft sie es, bis spätestens zum 13. Zug eine Tenpai-Hand aufzubauen und hat eine sehr hohe Siegrate, sogar die höchste in Neuseeland (auch wenn das nicht viel heißen muss).
Auch im Lieutenant-Match gibt es nur eine herausragende Figur: Himematsus Hiroe, obwohl sie gar keine besonderen Kräfte hat. Was ihr Verhalten angeht ist sie wie Hisa, nur schlimmer: Hiroe macht ständig hämischen Bemerkungen, gibt den anderen am Tisch Spitznamen oder verhält sich auf irgendeine andere Art taktlos. Bei ihr ist es keine Strategie oder ähnliches, sondern einfach ihre Persönlichkeit, aber es reicht, um den anderen Tisch gehörig auf die Nerven zu gehen. Abgesehen davon ist Hiroe aber auch eine sehr gute Mahjongspielerin, die ihre Kontrahenten präzise analysieren kann und sich auch nicht zu schade dafür ist, jemand anderen in die Hand zu spielen, um eine noch stärkere Hand zu stoppen.
Das Vice-Captain bietet ein bisschen mehr Abwechslung. Eisuis Hatsumi zum Beispiel. Wie von einem Schrein-Mädchen nicht anders zu erwarten steht ihre Fähigkeit in direktem Zusammenhang mit der japanischen Mythologie. Wenn der Norden ihr Platzwind ist fällt es ihr leichter, die Nord- und Ostwind-Steine zu ziehen beziehungsweise zu rufen, woraufhin sich das „Nordost-Tor des Bösen“ öffnet. Sobald dieses offen ist bekommt sie mit hoher Wahrscheinlichkeit auch die Süd- und Westwind-Steine, was dann zu einem Shousuushii oder Daisuushii führt. Sie ähnelt somit Yuuki (stark in den Ostwind-Runden) und Kazue Nanpo (stark in den Südwind-Runden), wobei Hatsumis starke Runden zwar weniger sind, dafür aber (in der Regel) stärker. Dieser Umstand macht sie entsprechend angreifbar, da ihre Kontrahenten sie einfach nur vom Nordwind-Platz verdrängen müssen.
Dieses Ziel hat sich Sae aus Miyamori gesetzt. Sie kann die Hand eines anderen Spielers blockieren, so dass dieser kein Tenpai mehr erreichen kann. Wenig überraschend blockiert sie damit Hatsumi in ihren Nordwind-Runden, um ihr nicht die Möglichkeit für einen Yakuman zu geben. Allerdings hat ihre Fähigkeit auch zwei Nachteile: Zum einen beschränkt sich ihre Blockade nur auf die gezogenen Steine, so dass sich ihre Gegner ihre Hände immer noch zusammenrufen können. Zum anderen erschöpft es sie körperlich, wenn auch nicht so stark wie Toki.
Nodoka macht sich diese beiden Nachteile zu Nutze, in dem sie Hatsumi mit Winden füttert und Sae dadurch zwingt, ihre Fähigkeit ständig aktiv zu haben. Dieser geht es immer schlechter und schlechter, bis sie schließlich keine Kraft mehr hat, um jemand anderen außer Hatsumi zu blockieren.Die einzige Spielerin im Captain-Match, die keine Superkraft hat, ist Kyouko aus Himematsu. Sie ist eine durchschnittlich starke Spielerin und sich dessen auch bewusst, weswegen sie einen sehr vorsichtigen Spielstil entwickelt hat, der auf schnelle, billige Hände abzielt. Sie verfügt über eine gute Beobachtungsgabe und nutzt alle ihre zur Verfügung stehenden Informationen, um ihr Spiel anzupassen.
Eisui schickt Kasumi ins Rennen, die für gewöhnlich sehr defensiv spielt, da ihre Aufgabe eigentlich darin besteht, die von Komaki und Hatsumi gesammelten Punkte so gut es geht zu verteidigen. Notfalls kann sie aber auch in die Offensive gehen. Da Komakis Körper nicht genug Platz für alle göttlichen Geister bietet und Kasumi ihre nächste Verwandte im Team ist fällt dieser die Aufgabe zu, den letzten Geist in ihrem Körper aufzunehmen. Wenn dieser aktiv ist zieht sie selbst nur Steine einer Farbe, während die anderen Spielerinnen ausschließlich die beiden anderen Farben ziehen, Drachen und Winde sind davon nicht betroffen. Zum einen wird es für sie sehr leicht, Honitsu- oder Chinitsu-Hände zu bekommen, zum anderen sich alle ihre Abwürfe (außer Drachen und Winde) 100% sicher gegen die anderen Spieler.
Kommen wir zu Tyone. Sie hat nicht ein oder zwei, sondern ganze sechs Fähigkeiten, die alle mit „rokuyou“ zusammenhängen, sechs Tagen im japanischen Kalender, die unter bestimmten Umständen Glück oder Unglück bringen. Um das ganze hier nicht komplett ausufern zu lassen nenne ich einfach nur die Mahjongfähigkeiten, ohne speziell auf die Verbindung zum jeweiligen Tag einzugehen: Tomobiki lässt sie vier Steine rufen, so dass sie am Ende den Singlewait auf das Paar hat. Shakkou gibt ihr die Dora-Nachbarsteine, so dass es ihr leichter fällt, Dora zu rufen. Falls schon jemand Riichi angemeldet hat kann sie das mit Senbu ebenfalls tun und gewinnt mit einem Ippatsu von der Person, die bereits Riichi angemeldet hat. Schließlich gibt ihr Shenshou in der ersten Hälfte einer Runde bessere Züge, in der zweiten Hälfte schlechtere. Was bei den verbleibenden zwei Tagen passiert ist nicht bekannt.
Als letztes haben wir Saki. Ihr Spielstil hat sich deutlich weiter entwickelt, das Traningscamp hat offensichtlich Wirkung gezeigt. Im Finale der Regionals nutze sie ihre Kans ausschließlich, um Rinshan Kaiho oder noch mehr Kans zu bekommen. Bei den Nationals ändert sie mithilfe der Kans auch die Zugreihenfolge oder holt sich benötigte Steine aus der toten Wand (auch ohne zu gewinnen). Sie ist also flexibler geworden, kann sich besser an ihre Gegner anpassen und wird unberechenbarer.
Zumindest glaubt man das, bis herauskommt, dass sie wieder +-0 gespielt. Tatsächlich saß sie am Tisch wie ein Reh im Scheinwerferlicht und ist aus lauter Angst in alte Muster zurück gefallen, nämlich den +-0-Stil, in dem sie sich sicher fühlt. Den beherrscht sie zwar im Schlaf, wenn ihre anderen Teammitglieder jedoch nicht so gute Vorarbeit geleistet hätten, wäre es eng geworden mit dem Halbfinale.Im Vergleich zu Saki und Achiga-hen werden die Superkräfte in Zenkoku-hen am schwächsten umgesetzt. In Saki war die Zahl der besonderen Fähigkeiten und Spielstile überschaubar, dafür wurden diese aber hervorragend dargestellt und man verstand immer, warum die jeweilige Person jetzt ausgerechnet diese Fähigkeit hat. Achiga-hen ging nicht so sehr ins Detail, dafür wurde aber die Menge nach oben geschraubt und der Kreativität freien Lauf gelassen (Double Ace!).
In Zenkoku-hen sind die Fähigkeiten sehr aufgebläht, lassen aber an manchen Stellen die Substanz vermissen. Tyone hat sechs, Komaki sogar acht Fähigkeiten. Die beiden zusammen haben damit mehr Fähigkeiten als im gesamten Team-Finale der Regionals in Saki gezeigt wurden. Allerdings bekommen wir von Tyones Fähigkeiten nur vier, von Komaki tatsächlich gerade mal eine einzige zu sehen. An dieser Stelle wäre weniger deutlich mehr gewesen. Auch bin ich mir nicht ganz sicher, ob Makos Strategie gegen Aislinn so komplex war, dass ich sie einfach nicht verstanden habe oder so stumpf, dass ich nicht glauben wollte, dass das alles gewesen sein soll.
Das soll jetzt nicht heißen, dass die Mahjong Szenen allesamt schlecht wären. Sie werden gewohnt gut in Szene gesetzt und die Verbindung von Tyones Fähigkeiten mit den rokuyou ist zweifellos keine schlechte Idee, es hapert aber an der Umsetzung. Besonders bei Komaki, die ja ein Monster sein soll, hatte ich wesentlich mehr erwartet.Was die Visuals angeht fällt es schwer, sich nicht zu wiederholen. Wenig Details, hübsche Landschaften, wunderbare Mahjongszenen. Der Stilwechsel aus Achiga-hen wird hier weitergeführt, helle Farben werden noch ein bisschen heller, dunkle noch ein bisschen dunkler. Überhaupt geht den Farben die aus Saki bekannte Wärme verloren. Der Zeichenstil ist...ernster? Erwachsener? Hier mal zum Vergleich links Saki und rechts Zenkoku-hen.
Der Audiobereich macht einen Schritt zurück, die Hintergrundmusik ist deutlich auffälliger als in Achiga-hen. Zwar nicht ganz schlimm wie noch in Saki, aber sie drängt sich wieder mehr in den Vordergrund.
Das Intro sowie die Outros sind mittelmäßig, erwähnenswert ist lediglich, dass es vom Outro „Kono Te ga Kiseki wo Eranderu“ für Miyamori, Eisui und Himematsu jeweils eine leicht abgewandelte Version gibt.Fazit:
Zenkoku-hen ist gut. Man hat sich von Anfang an auf die alten Stärken konzentriert (Mahjong, Charaktere), dabei aber die Superkräfte und den Spannungsaufbau ein wenig vernachlässigt. Alles in allem ist Zenkoku-hen aber ein würdiger Saki-Nachfolger und macht Lust auf mehr.
Und dann kam nichts mehr.
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ANIME Slice of LifePon no Michi
SCORE
- (3.6/5)
TRAILER
MORE INFO
Ended inApril 6, 2014
Main Studio Studio Gokumi
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Hashtag #SAKI